유니티 개발 현황 #2까지 쓰고 신경을 못 써버린 게임인 Danma가 완성되었습니다.

Danma를 개발하면서 많은 게임 알고리즘 기법들을 공부하고 발전할 수 있는 계기가 되었던 것 같아 좋았습니다.

Danma는 4월 15일에 열리는 한국애니메이션고등학교 2022 게임박람회에 출품할 예정이라 빌드 파일 역시 4월 15일에 올려보도록 하겠습니다.

메인화면

Danma는 기본적으로 리듬, 탄막 게임입니다.

'Just Shape and Beats'와 '로스트아크' 라는 게임에서 영감을 얻어 제작하게 되었으며 2스테이지 구성으로 되어있습니다. 게임의 흐름은 일반스테이지 - 보스스테이지로 구성이 되어있으며 일반스테이지에서는 조작법을 익히고 이 게임의 특징 중 하나인 기믹을 인지할 수 있도록 설계를 해보았으나 의도대로 잘 되었을진 모르겠습니다.

 

첫번째 스테이지

첫번째 스테이지는 소행성지대라는 컨셉을 갖고 만들어진 스테이지입니다.

소행성지대라는 컨셉에 걸맞게 운석이 떠다니며 여러분들은 그 운석을 피하셔야 합니다.

이때 분홍색으로 강조된 운석은 파괴하지 않으면 게임의 난이도를 상승시켜주는 커다란 운석이 나타나게 됩니다.

하지만 보통 플레이어는 특정한 오브젝트는 파괴할 수 있다는 사실을 모를 것이기 때문에 약간의 힌트를 주기 위하여

분홍색 운석을 파괴하지 않고 넘어갔을 때 빨간색 파티클이 뜨게 하였고, 튜토리얼에서도 특정한 오브젝트는 파괴할 수 있다고 언급을 하였습니다. 이를 통하여 플레이어는 다음스테이지에서도 이러한 '기믹'을 의식하도록 만들었습니다.

 

두번째 스테이지

두번째 스테이지는 본격적으로 보스와 싸우는 스테이지입니다. 2개의 스테이지로밖에 구성이 안되어있었기 때문에 난이도 부분을 통하여 플레이 타임을 늘리려 했습니다. 하지만 가능성이 안보일정도로 높을 경우에는 게임의 흥미를 잃을 수 있기에 난이도 조절에서 많은 시행착오가 있었습니다. 보스 스테이지에서는 1스테이지에서 경험했던 '기믹' 패턴과 탄막 패턴을 적절하게 섞었습니다. 이 방식으로 마치 로스트아크의 '선발대' 라는 개념처럼 플레이어가 여러번의 트라이를 통해 본인만의 공략법을 만들어 나가도록 게임을 설계했습니다. 파훼를 못하면 즉사하는 기믹도 있으나 여러 오브젝트로 힌트를 주어서 플레이어가 그 힌트들로 상황을 판단하여 기믹을 깰 수 있도록 만들었으나 다른 친구들에게 테스트해본 결과 생각보다 피하는데에만 집중을 하고 있어서 아쉬웠습니다.

 

아쉬웠던 점

기본적으로 모든 에셋들이 대부분 아트 1명이 디자인한 오브젝트와 디자인에 무지한 제가 제작한 몇몇개의 오브젝트로 이루어져있어 넣을 수 있는 애니메이션에 한계가 있었습니다. 그렇기에 게임이 약간 단조로워 보일 수 있다는 생각이 들었습니다. 또한 장기간에 걸쳐 제작된 프로젝트이기에 초반에 제작한 스테이지 선택 화면에서 개선해야 할 부분이 생겼을 때 더럽게 짠 코드로 수정하는데 힘들었던 경험이 있었습니다. 그리고 스테이지가 2개밖에 안된다는 점에서 난이도로 플레이타임을 억지로 늘릴 수 밖에 없었기에 자칫하면 난이도 문제로 흥미를 잃을 수 있겠다는 생각이 들었습니다.

 

느낀 점

유니티를 이용하여 처음으로 제작한 제대로 된 게임이라는 점에서 의의를 두고 싶습니다. 최대한 게임을 재미있게 만들기 위해서 여러 게임알고리즘과 기법들을 공부하면서 많은 지식을 얻어갈 수 있었습니다.

빌드파일은 4월 15일날 올리도록 하겠습니다. 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

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